viernes, 26 de julio de 2024

Controlar la temperatura de tu PC

Para controlar la temperatura de los componentes de tu PC hay varios comandos, vamos a ver algunos:

sensors

Este comando de consola te muestra información de todos los sensores de temperatura que tiene tu ordenador, para ello hay que instalar el paquete lm-sensors que está en los repositorios oficiales de tu distro, en el caso de Debian y derivadas se puede instalar con el comando:

sudo apt install lm-sensors

Este comando muestra información desde consola del momento exacto en el que se ejecuta el comando:

sensors

Si se quiere monitorizar en tiempo real podemos abrir otra consola en nuestro monitor secundario y ejecutar:

watch sensors

Lógicamente tendremos que haber instalado watch previamente.


xmbmon y mbmon

Otro programa para monitorizar temperaturas y voltajes, desde consola con mbmon o entorno gráfico con su front-end xmbmon

No funciona con todas las placas.

viernes, 19 de julio de 2024

JavaCPC Paint: convertir imágenes a CPC con la suite de emulación JavaCPC

JavaCPC es una suite de emulación o más bien un conjunto de herramientas para crear cosas para Amstrad CPC que incluye un emulador y del que ya hablamos con anterioridad.

Cuando lo iniciamos nos arranca un nuevo escritorio sobre el nuestro en el que lo primero que aparece es un emulador.

 

A la izquierda del emulador vemos gran cantidad de programas para diversos propósitos, hoy nos vamos a fijar en JavaCPC Paint, una utilidad que permite importar imágenes del PC al CPC cargándolas directamente en el emulador.

Es compatible con el programa OCP-Art-Studio.

Empezamos creando un disco nuevo con el que trabajaremos, para ello nos vamos a las opciones de menú:

File > Unidades > DS0 > Crear DSK

Elegimos el formato DATA de 40 pistas que es el estándar.


 

A continuación abrimos JavaCPC Paint haciendo doble clic en el icono.


Elegimos si queremos usar una imagen Normal u Overscan (sin bordes). Nosotros vamos a elegir Normal.

 

Cargamos una imagen.


Una vez cargada podemos cambiar entre mode 0, 1 y 2 quedarnos con la imagen que más nos guste.

 


Podéis ver que en la barra de iconos tenemos diversas herramientas para modificar la imagen, como relleno, líneas, dibujar figuras, poner textos, etc...

En el emulador del entorno también se muestra la imagen cargada.

Si guardamos la misma con el botón TO DSK se guardará la imagen convertida al DSK que antes hemos creado o cargado con el nombre que le pongamos, que debe tener menos de 8 caracteres.

 

Al guardarlo se generarán dos archivos con la imagen y la paleta, de manera que si le hemos puesto a la imagen de nombre SCREEN, tendremos los archivos SCREEN.SCR y SCREEN.PAL

Llegados a este punto si queremos seguir trabajando con el emulador lo recomendable es salir y entrar de JavaCPC para evitar que algunas teclas sigan siendo atajos de teclado de JavaCPC Paint (no vale solo con reiniciar el emulador).

Para poder cargar esa imagen en el emulador, o en un CPC real tendríamos que hacer un cargador BASIC con el siguiente código:

10 MODE 0
20 LOAD "!SCREEN.SCR", &C000
30 CALL &C7D0
40 GOTO 40

Comentando rápidamente las líneas:

  1. Definimos el modo con el que hemos guardado la imagen, en nuestro ejemplo MODE 0.
  2. Cargarmos la imagen como binario a partir de la dirección &C000, ponemos una admiración al principio del nombre para que, en caso de estar cargando desde cinta no aparezcan mensajes de carga que estropeen la imagen. Si se carga de disco no tiene ningún efecto, pero hemos definido un nombre de 8 caracteres o menos para que se pueda grabar también en este medio con el mismo código.
  3. La imagen incluye un trozo de código fuente en la dirección &C7D0 para cargar la paleta con la propia imagen, se invoca con el comando CALL.
  4. Llamamos a la propia línea para que la imagen se siga viendo sin romper hasta que hagamos doble pulsación de la tecla ESC.

 A continuación salvamos el código BASIC con el comando:

SAVE "SCREEN.BAS"

Podemos repetir esta operación varias veces con el mismo DSK mientras tenga espacio, es decir, tenga libre al menos 19 o 20K.

 


Los archivo BAK los podemos borrar para ahorrar más espacio, recuerda que el comando es:

|ERA, "*.BAK"


JavaCPC te lo puedes instalar automáticamente con script Retro Muti Installer si usas una distribución GNU/Linux de la familia Debian o bien descargártelo e instalarlo manualmente desde la página oficial del proyecto si usas otro sistema.

https://sourceforge.net/projects/javacpc/

viernes, 12 de julio de 2024

Chocolate Doom, el motor libre para juegos en primera persona

Chocolate Doom es un motor libre para los juegos de combate en primera persona Doom, Heretic, Hexen y Strife.

Está disponible para GNU/Linux, Windows, macOS y en código fuente para usar en otros sistemas y diversas arquitecturas, en el caso de Debian y derivados está disponible en los repositorios oficiales por lo que lo podemos instalar con herramientas gráficas o desde consola con el comando:

sudo apt install chocolate-doom

Al ser solo el motor necesitamos los datos del juego que siguen siendo privativos, ya sea del juego original como de la versión shareware y que hay que copiar una de estas carpetas:

  • Para una instalación local para un usuario: $HOME/.local/share/chocolate-doom
  • Para una instalación global hay que, como root, crear la carpeta /usr/share/games/doom y copiar los archivos wad

 Los archivos wad deberían tener los siguientes nombres:

  • Doom, Doom II, Final Doom: doom.wad, doom1.wad, doom2.wad, tnt.wad, plutonia.wad
  • Heretic, Hexen y Strife: heretic.wad, heretic1.wad, hexen.wad, strife1.wad
  • Hacx  and Chex Quest: hacx.wad, chex.wad
  • The Freedoom open content IWAD: freedm.wad, freedoom1.wad, freedoom2.wad

Para más opciones puedes ejecutan desde consola el siguiente comando de ayuda:

man chocolate-doom

En mi caso varios de estos juegos los había adquirido con una colección que se compraba con un periódico y los otros los tenía en versión shareware de revistas de la época, pero es fácil conseguirlos aún a día de hoy.


Enlaces con archivos wad y otros recursos de interés:

viernes, 5 de julio de 2024

Espacio duro en GNU/Linux

Lo primero que te preguntarás es "¿qué es un espacio duro?".

Cuando escribimos un texto en un procesador de texto las palabras las vamos separando pulsando la barra espaciadora que crea los espacios propiamente dichos de manera de que cuando se acaba la línea la siguiente palabra aparece en la siguiente línea. 

Estos espacios son los espacios normales y corrientes de toda la vida, que podríamos denominar también "espacios blandos".

Sin embargo, puede que nos interese que dos o más palabras consecutivas se traten como si fuera una única palabra y no se separen, para ello debemos separar esas palabras con un nuevo tipo de espacio, que se denomina "espacio duro" o "espacio irrompible", también conocido por sus siglas NBSP (Non-breaking space).

Este tipo de espacios son muy conocidos de los diseñadores de páginas web, pero igualmente se pueden usar en procesadores, editores, por ejemplo en la instrucción dialog de GNU/Linux se puede usar para separar el identificador de la etiqueta de cada item por un espacio normal y poder incluir en la etiqueta espacios duros para no confundir al comando. 

La mayoría de distros GNU/Linux no incluyen en el teclado una combinación de teclas para conseguir un espacio duro pero podemos asignarlo a las teclas MAYUS + ESPACIO con la siguiente instrucción:

xmodmap -e "keycode 65=space U00A0 space NoSymbol space"